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Bankless丨為什麼傳統遊戲的玩家討厭NFT?區塊鏈毀了遊戲?

Bankless丨為什麼傳統遊戲的玩家討厭NFT?區塊鏈毀了遊戲?

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原文來源:Bankless

原文作者:Donovan Choy,獨立研究者

原文編譯:南風

去年 11 月,遊戲巨頭育碧 (Ubisoft) 宣佈計劃在其經典的《湯姆·克蘭西》(Tom Clancy) 遊戲系列中引入 NFT,作為遊戲中可穿戴的道具。當時,該公司在 Youtube 上發佈的相關視頻宣傳片遭遇了一大波遊戲玩家的不悦,為了挽回公司的尷尬,該公司很快下架了該視頻。從 NFT 交易市場 Rarible 的數據來看,截止到 2022 年 2 月,育碧的 NFT 收藏品的銷量僅為 35 筆,這進一步證實了其玩家羣體對 NFT 收藏品的興趣不高。

儘管如此,還是要向育碧致敬。而其他遊戲工作室,比如 Sega (日本世嘉公司) 和 GSC Game World (烏克蘭遊戲公司),在粉絲的強烈反對下迅速放棄並擱置了他們的 NFT 計劃。

粉絲們認為,NFT 只是遊戲工作室快速賺錢的另一種方式。一份 2022 年遊戲開發者大會的報告調查了 2700 多名遊戲開發者,發現「大多數遊戲行業專業人士表示,他們的公司對加密貨幣 (72%) 或 NFT (70%) 根本不感興趣」。如下圖所示:

01. 為什麼傳統遊戲的玩家討厭 NFT?

主要的反對意見似乎源於盈利問題,即圍繞着 Axie Infinity 在 2021 年年中推廣的「邊玩邊賺」(Play-to-Earn) 模式。

與傳統遊戲中的遊戲內貨幣和道具由開發商控制不同,區塊鏈遊戲允許玩家以他們自己的方式在加密世界和法幣世界之間自由創建、完全擁有和交換資產。這種從「你只能交易我們説你能交易的東西」到「一切都可以自由交易」的遊戲經濟的轉變,為玩家提供了一個從他們投入的時間和精力中獲取利潤的機會——因此被稱為「邊玩邊賺」。

從這個角度來看,我們可以理解為什麼玩家對 NFT 持懷疑態度。遊戲是一種擺脱生活單調和壓力的愉快方式。區塊鏈遊戲的市場力量破壞了這種精心設計的模擬,模糊了玩家與他們的幻想世界之間的界限。

只工作不玩耍,聰明的孩子也變傻,聰明的孩子需要玩耍的時間。

也許在傳統遊戲中還有一種不言而喻的公平感,而區塊鏈遊戲會讓傳統遊戲玩家覺得這種公平感受到了侵犯:傳統遊戲讓玩家從各種角色扮演的可能性中選擇自己的命運——前提是我們都從平等的起點出發;但在區塊鏈經濟中,玩家可以使用法幣來購買資源 (比如 Axie Infinity 玩家購買 SLP 代幣用於繁殖新的 Axie 寵物),這就可能會讓這些玩家無需像在傳統遊戲中那樣需要基於能力以在遊戲中前進。

這種基於玩家能力來在遊戲中前進的情感前提,正是導致許多資深玩家對「付費獲勝」(Pay-to-Win) 微交易類型的購買 (比如如在休閒「免費」手機遊戲中盛行的「戰利品箱」(loot boxes)) 嗤之以鼻。如果這種購買能夠能夠帶來美感升級,那麼他們還能夠容忍,但如果玩家能夠購到實際的玩法並以此獲得優勢,那麼他們便會更加不滿。

簡而言之,區塊鏈遊戲提供了眾所周知的《黑客帝國》紅色藥丸。但硬核玩家在他們的傳統模擬遊戲中非常開心,他們不希望看到兔子洞有多深。

上圖:區塊鏈遊戲「紅色藥丸」vs. 傳統遊戲「綠色藥丸」

02. 區塊鏈毀了遊戲?

每當媒體報道一大羣憤怒的人時,我們的大腦就傾向於把他們簡化成一個同質的羣體,認為他們表達出一套統一的偏好。然而,如果你穿過這片嘈雜之聲,一個更復雜的現實幾乎總會浮現。

遊戲玩家抗議稱,區塊鏈將遊戲內的商業化添加到了遊戲中,這將會把遊戲藝術形式變得更糟:但對誰來説變得更糟糕呢?

對區塊鏈遊戲最強烈的敵意往往來自 Steam 市場和 Reddit 上的「硬核」非休閒遊戲玩家,比如當 Valve 公司 (Steam 遊戲市場背後的開發商) 宣佈禁止所有區塊鏈/NFT 遊戲時,許多玩家在 Reddit 上歡呼聲一片。

然而,目前還不清楚這一粉絲羣體是否代表了全球更廣泛的、由 28 億有着不同消費偏好的玩家組成的強大遊戲市場。

而 Newzoo 的數據顯示,休閒手遊玩家 (55.19%) 超過了 PC 遊戲玩家 (28.7%) 和主機遊戲玩家 (16.11%) 的總和。如下圖所示:

全球遊戲市場的營收數據也説明了同樣的情況:手遊營收佔整個行業的 52%,PC 遊戲佔 20%,主機遊戲佔 28%。如下圖所示:

當然,微交易 (即玩家在遊戲中花費少量金錢購買虛擬道具) 在休閒和非休閒遊戲中都很流行。不同的報告發現,僅微交易產生的收入份額就從 2021 年的 345 億美元到 2020 年的 926 億美元不等。

市場已經表明:休閒手遊佔據主導地位。如果遊戲內的商業化是件壞事,那麼相當數量的遊戲玩家也會欣然接受。

是的,我知道這很令人震驚。這個主要由對文化藝術無知的凡夫俗子構成的遊戲市場,大多數人幾乎不懂電子遊戲的藝術,敢於沉溺在《部落戰爭》(Clash of Clans) 的「付費獲勝」(Pay-to-Win) 微交易中,我們現在對於他們將會把自己的資金轉向 NFT 遊戲非常感興趣。

綜上所述,這些數據告訴我們,即使有些玩家認為遊戲內的盈利化很糟糕,但遊戲市場的大多數人並不同意這一觀點。

非休閒玩家抱怨區塊鏈遊戲引入了不必要的金融化,這是一種主觀偏好,反映了遊戲市場的一小部分人。當然,他們完全有權利做出自己的選擇。自由市場的美妙之處在於,它允許多種價值觀同時並存。但我想説的是,他們並不能代表那些樂意為遊戲花錢並很可能會接受「邊玩邊賺」通過遊戲賺錢的數十億休閒玩家。

這是投機嗎?來自 2021 年 DappRadar 報告的鏈上數據發現,每天有 140 萬至 270 萬個獨立活躍錢包連接到區塊鏈遊戲。僅在 2021 年第三季度,遊戲 NFT 的銷售額就佔所有 NFT 銷售額的 22% (23.2 億美元)。另一項估算顯示,區塊鏈遊戲市場在 2021 年的銷售額達到 15 億美元 (約四分之三來自 Axie Infinity)。

「邊玩邊賺」模式剛剛起步,但它已經通過了市場考驗。

03.「邊玩邊賺」是經濟自由

硬核遊戲玩家將遊戲行業視為一種不受商業限制的精英原則,即「最好的」玩家會在遊戲中脱穎而出,但這是一種謬論。所有遊戲都有「邊玩邊賺」的元素,只是我們不從金錢角度考慮它們。

最優秀的玩家會花費最稀缺的資源,即時間,來磨練自己的技能,磨出最好的裝備 (有誰在玩《暗黑破壞神》(Diablo) 嗎?)。在加密領域,我們認為「鯨魚」是那些擁有雄厚財力的人。而在遊戲領域,「鯨魚」是那些擁有最多時間的玩家。而我們這些投入時間較少的玩家將不會在排行榜上名列前茅,也不會被邀請參加突襲,或者受到社區的敬仰。

Web3 擴展了 Web2 在遊戲領域的作用。Web2 允許 (一些) 玩家通過 Twitch 直播將他們在遊戲中花費的時間來商業化,並通過社交媒體從比賽和產品贊助中賺取獎金。Web3 進一步推進了這種平等主義邏輯,使每個人都能做到這一點。有人還記得 Web2 之前的電子遊戲嗎?在某個不知名的網站上吹噓我辛辛苦苦獲得的《Runescape》排行榜分數是我獲得的全部「收益」。

即使是那些擔心「邊玩邊賺」會破壞他們虛擬世界的資深遊戲玩家也會同意,我們最喜歡的 Web2 遊戲可能包含太多乏味的勞動和刷任務。我們想要進入更高的關卡,所以我們被邀請參加屠龍突襲,但我們是否能夠避免像《南方公園》中的 Eric Cartman (該遊戲中知名度最高的角色) 及其朋友那樣在此過程中重複殺死 100 萬頭野豬?(這就是一種乏味的「刷任務」過程)

「邊玩邊賺」可能不會徹底改變「刷任務」過程,但它至少可以重新設計遊戲,讓玩家從中獲得獎勵。這些獎勵不是微不足道的。2008 年的一份研究報告估計《無盡的任務 2》(EverQuest 2) 玩家每年「損失」24,852 美元的機會成本,這是基於他們的平均遊戲時間 (每週 25-29 小時) 和他們所生活的社會給他們帶來的賺錢能力。

第三方皮膚、地圖和地塊的 NFT 化也為成千上萬的《Skyrim》、《Half-Life》和《我的世界》(Minecraft ) 遊戲製作者和用户生成內容的創作者打開了一扇有利可圖的大門,他們可以免費分發自己的作品,同時獲得「真正的粉絲」的付費。

區塊鏈遊戲承諾將開啟所有這些盈利潛力,甚至更多。批評「邊玩邊賺」模式的人士擔心,這種盈利模式可能會剝奪遊戲的「樂趣」,但這些觀點大錯特錯。比起現有的選擇,「邊玩邊賺」能夠讓玩家獲得更多福利。這總比什麼都不做要好。

04.「邊玩邊賺」不是龐氏騙局

由於像 Axie Infinity 這樣的區塊鏈遊戲需要玩家提前投入 100-300 美元 (編者注:Axie Infinity 玩家必須首先購買或租用至少三隻 Axie NFT 數字寵物才能開始玩這款遊戲),因此批評人士匆忙得出了「龐氏經濟學」的結論。

首先,並非所有遊戲都具有較高的准入門檻。像《Splinterlands》和《Gods Unchained》這樣的熱門「免費」區塊鏈遊戲已經存在。對於即將問世的大預算 AAA 遊戲來説也是如此。Solana 鏈上即將推出的角色扮演遊戲《Aurory》允許玩家免費玩遊戲,並在此過程中獲得 NFT 和遊戲內貨幣 AURY。以太坊上另一款被大肆宣傳的 AAA 級遊戲《Illuvium》計劃以「免費」(Free-to-Play) 模式發佈其遊戲,玩家可以選擇付費並像目前許多免費遊戲中所做的那樣訪問受限內容。所以,請不要擔心小威廉將在暑假登錄到一個「虛擬賭場」。

其次,就付費進入障礙而言,Yield Guild Games (YGG) 或 Merit Circle 等 GameFi DAO 組織已經出現,讓數百萬玩家加入利潤共享模式。一些批評人士認為這是一種剝削,但當專業的電子競技團隊同樣地僱傭和培訓最優秀的遊戲玩家時,他們卻不會這麼認為。

最後,隨着時間的推移,隨越來越多的區塊鏈遊戲進入競爭,經濟理論告訴我們,更高的供應量將導致 Axie 的「邊玩邊賺」模式失寵。那些由於在「邊玩邊賺」模式中無法為玩家帶來有吸引力的收益並因此失去競爭力的區塊鏈遊戲,將開始通過沉浸感和創造性等其他傳統玩法元素吸引玩家。在休閒和「邊玩邊賺」之間實現這種混合平衡將是區塊鏈遊戲的平衡。

05. 區塊鏈進一步實現了自發的遊戲世界

區塊鏈遊戲讓人興奮的最大原因是商業文化和市場機制將向遊戲中注入各種湧現效應 (emergent effects)。意外效應指的是從分散的人類行為中發展而來的自發的秩序和結果,用蘇格蘭哲學家 Adam Ferguso 的話來説就是:「人類行為的結果,但不是執行任何人類意圖的結果。」

上圖這種道路就是自發秩序的一個常見例子

許多這樣的自發秩序已經存在於傳統的遊戲經濟中。最好的例子是經濟歷史學家 Steve Davies 記錄的沙盒 MMORPG (大型多人在線角色扮演遊戲)《EVE Online》,在該遊戲中,整個地緣政治秩序、擁有 3 萬多名成員的大型玩家派別以及複雜的經濟系統都是在沒有中心方向的情況下發展起來的。

在《無盡的任務》(EverQuest)、《魔獸世界》和《LOTR Online》等 MMORPG 遊戲中,流行的屠龍點數 (DKP,即 Dragon Kill Points) 合法產權系統作為一種讓玩家公平分配團隊突襲中稀有戰利品的方式自發地出現了。

即使是在相對簡單的 2D 遊戲中,比如《吃豆人》或《超級瑪麗》,玩家也可以通過創造方式獲得高分來與他人競爭,從而創造出自己獨特的體驗。《我的世界》(Minecraft) 等模擬遊戲的設計師為遊戲設置了鬆散的邊界 (即允許玩家搭建幾乎任何東西),他們沒有想象到的是,RSF (無國界記者) 組織會會在《我的世界》搭建其一座稱為「The Uncensored Library」(不受審查的圖書館) 的虛擬圖書館,提供 200 多本經過審查的書籍,如下圖所示。

《我的世界》中搭建的「不受審查的圖書館」

如果所有這些自發性在沒有區塊鏈不可篡改性的情況下得到發展,想象一下當玩家能夠基於實際的市場動機而在區塊鏈遊戲中自由創造、擁有和交易時,遊戲領域將會發生怎樣的變化?

就像 NFT 實現的社交俱樂部 (比如 BAYC 無聊猿遊艇俱樂部) 一樣,遊戲中不可篡改的財產所有權能夠激勵玩家在公會/部落中建立更強大的社羣關係,從而提高了遊戲的玩家接受度和留存率。第三方的遊戲創建者和用户生成內容的創作者最終可以從他們幫助改善的遊戲經濟中獲得一部分價值,並有更多動機去創造更優質的遊戲模組。

即使遊戲內的道具在虛擬世界之間缺乏直接的互操作性,選擇退出遊戲的玩家也可以通過將他們的 NFT 交易成一種普通的加密貨幣,從投入的時間中保留一些資本。這類似於紙幣在歷史上如何從易貨貿易體系中解放資本流動性。至少可以説,其經濟影響將是巨大的。與現實世界的經濟一樣,這將以一種即使是最優秀的開發者也無法預料的方式將不同的遊戲經濟交織在一起。

區塊鏈不會讓遊戲文化枯竭,它有潛力在社交和經濟方面豐富電子遊戲世界,開闢了一個玩家互動的世界。

06. 總結

當暴雪公司 (Blizzard) 在《魔獸世界》中禁止打金者時,他們這麼做是因為經濟價值正從他們的圍牆花園中泄漏出來,損害了他們的利潤率。多年來,微軟執行知識產權法,允許《我的世界》(Minecraft) 用户修改和創建用户生成的內容,但禁止他們出售官方授權的代碼牟利,這有效地維持了一個相關的灰色經濟。

遊戲玩家有理由擔心區塊鏈將如何改變他們寶貴的世界。但他們對遊戲的熱情,加上對區塊鏈的嚴重誤解,導致他們最終捍衞了一個真正利益最大化的獨裁政權:遊戲發行商。而區塊鏈提供了一種使遊戲經濟的每個方面合理化的方式。這場變革伴隨着風險,但風險也是進步的先決條件。

本文鏈接:https://www.8btc.com/article/6733818

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Source: 8BTC

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